Si programar es el equivalente contemporáneo de leer y escribir, ¿cómo hacer para que los niños se familiaricen con la idea? Varios creadores de juguetes y de juegos comenzaron a lanzar toda clase de productos, desde juegos de mesa hasta computadoras para armar, desde apps a rompecabezas lógicos, que enseñen a escribir código desde antes de ir a la escuela.
Algunos, como los más populares Kano y Cubetto, ofrecen una mezcla de hardware y software para el desarrollo de las habilidades informáticas.
Kano comercializa kits de armado de computadoras: el básico Raspberry Pi 3 (USD 119,99), un sensor de movimientos para hacer apps (USD 29,99) y hasta una laptop con pantalla de 10,1 pulgadas (USD 249,99), entre otros.
Primo Toys es la startup detrás de Cubetto, un juguete que —sin pantalla y con piezas similares a los Lego— enseña a programar a niños entre 3 y 6 años. Es un panel de madera donde se acomodan piezas que significan avanzar, negar, izquierda, derecha, retroceder y aleatorio para crearle programas al robot Cubetto, también de madera. La versión común cuesta USD 225; la Deluxe, USD 295.
"Los kits de Kano y Cubetto se han vuelto cada vez más populares entre los consumidores y los educadores", según Quartz. "Luego de recaudar USD 1,5 millones en Kickstarter en 2013, Kano ha exportado 200.000 unidades hacia 86 países y ha desplegado sus kits en más de 1.000 programas escolares del mundo". Una segunda ronda de recaudación en 2016 obtuvo USD 28 millones para crear nuevos kits y expandir la línea a 4.500 tiendas en los Estados Unidos y Canadá.
También Cubetto comenzó ese año como un proyecto en Kickstarter, y desde entonces ha vendido el robot programable "en más de 96 países y a más de 20.000 escuelas, hogares y bibliotecas", según el sitio. "En 2016 la empresa llegó a USD 4 millones en ventas".
ThinkFun tiene una serie de juegos de mesa para enseñar a escribir código, como Robot Turtles (Las Tortugas Robot), para niños de 4 a 8 años, con un precio de USD 24,99. Los jugadores tienen que guiar a una tortuga en el tablero mediante instrucciones específicas, como avanzar o sortear obstáculos, que se arman con cartas: el objetivo es familiarizarlos con la creación de secuencias de instrucciones.
Otro juego de la misma compañía, Circuit Maze (El laberinto de los circuitos), utiliza una cuadrícula plástica para que el jugador inserte componentes y cree un circuito funcional, caso en el que se encenderá una luz. Las opciones se derivan de las indicaciones de cartas, y hay más de una respuesta correcta a cada desafío. Circuit Maze es para niños de más de 8 años y sale USD 29,99.
Robot Repair y Rover Control (ambos a USD 14,99) son otros de los juegos de ThinkFun para enseñar a programar; también Kinderlab tiene un robot programable, KIBO (USD 229 a USD 499) y hasta jugueterías tradicionales como Fisher-Price participan en este movimiento, con Think & Learn Code-a-pillar (USD 30,99), una oruga que enseña a razonar y crear código.
Durante los primeros 30 días con Kano, los principiantes pasan un promedio de 13,5 horas con el kit. "Estos nuevos desarrolladores —el menor tiene 6 años— ya han creado más de 200.000 proyectos, que van desde arte codificado hasta simples juegos en línea", sintetizó Quartz.
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