Minecraft es el juego de los bloques también conocido como el de los pixeles. Se trata de un tipo de videojuego online de construcción de mundo abierto donde puedes aprender a elaborar edificios, casas; explorar el mundo virtual del juego, entre otros. Se ha vuelto tan popular al punto de usarlo como recurso laboral más allá del streaming o campañas publicitarias: esa es la historia de Thomas Sulikowski —con apenas 20 años— que esta aplicando la ingeniería y gana hasta 90 mil dólares en su empresa, Varuna.
Viene de Boston, Massachusetts y está al frente de Varuna, un estudio de diseño y consultoría del videojuego. En una entrevista con Business Insider conversó sobre su experiencia, y cómo logró posicionarse tan alto en la industria.
LA EVOLUCIÓN DE SULIKOWSKI
Sus primeras obras fueron una versión virtual de su hogar y una réplica del ayuntamiento de Boston (lugar de nacimiento). Luego de publicar imágenes de sus realizaciones en el foro Planet Minecraft, varias personas se pusieron en contacto con él. Ante ello, comenzaron a comprarle construcciones por 5 dólares.
“Eso se sintió fantástico”, apunta Sulikowski. “Acababa de ganar dinero jugando a un videojuego, algo que mis padres siempre me decían que era imposible”.
Ante la acumulación de comisiones, reclutó a varios creativos que se unieron a su labor como ingeniero.
“Fundé Varuna hace cinco años, cuando tenía 15 años y éramos un equipo de cuatro. Ahora somos un grupo de 44 personas repartidas en 14 países”, agregó.
Solo en 2020, Minecraft generó en ventas más de 1.100 millones de dólares, de acuerdo con las cifras de beneficios difundidas este año. Austin Joseph, Product Marketing Manager en Xbox Game Studios, afirmó que “se trata de la franquicia de videojuegos más exitosa de la historia”.
El año pasado, con la denominada Winter Promo, logró más de 10 millones de descargas, 112 millones de usuarios activos mensuales y más de 2.1 millones de dólares en beneficios en microtransacciones. Un gran logro para el profesionalismo de Sulikowski.
EXPANSIÓN DE VARUNA EN MINECRAFT
Sulikowski trabaja con arquitectos, desarrolladores, urbanistas y artistas de píxeles de Minecraft. Las sedes son en Francia, Alemania, España, Colombia, Perú y México, entre otros países.
“Creamos mapas personalizados para los clientes, vendemos mapas jugables, máscaras y minijuegos a través del Minecraft Marketplace”, declara en la entrevista a Business Insider.
De acuerdo con el CEO de Varuna, un mapa jugable no exclusivo puede costar 29.99 dólares. Sin embargo, si es personalizado o construido exclusivamente para un cliente, el estándar está entre los 5 mil y 10 mil dólares.
Pero si el proyecto grande y detallado, que puede tomar de ocho a diez meses para su desarrollo, puede costar de 80 mil a 90 mil dólares. No obstante, advierte: “el precio no se basa en el tamaño del mapa, sino en el detalle”.
“Para un gran proyecto tendremos de tres a seis arquitectos cada uno trabajando de 10 a 12 horas al día, durante dos o tres meses”, señala Sulikowski. Son proyectos de millones de bloques, una labor que requiere paciencia de cara el éxito internacional.
¿CÓMO ES APRENDER JUGANDO MINECRAFT?
Aprender jugando mejora la experiencia de aprendizaje. De eso trata la ludificación. Existen diferentes plataformas educativas y juegos que permiten tener experiencias de este tipo. En este sentido, Minecraft: Education Edition se destaca por la afinidad y empatía que genera con el mundo infantil y juvenil. Se ha convertido en uno de los títulos más jugados en el mundo, pero en su versión educativa.
Más de 35 millones de estudiantes y profesores cuentan con licencia para usar esta versión educativa de un clásico de los videojuegos (propiedad de Microsoft) en 115 países. Argentina figura dentro de los 10 países donde más se lo usa con fines pedagógicos.
Tal es el caso de la escuela N° 27 Manuel de Sarratea del barrio porteño de Barracas. La escuela es intensificada en nuevas tecnologías. Trabaja proyectos atravesados por la educación digital, que consiste en incorporar herramientas para el desarrollo de habilidades a través del pensamiento computacional, la alfabetización digital y la robótica.
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