!["Game for Peace", la alternativa de Tencent al exitoso videojuego "PlayerUnknown's Battlegrounds" (PUBG) en China, se ve en un teléfono móvil en esta imagen ilustrativa tomada el 13 de mayo de 2019. REUTERS/Florence Lo/Ilustración/Archivo](https://www.infobae.com/new-resizer/zMStZaRkB_H6dQnVrec5PtC3oo8=/420x280/filters:format(webp):quality(85)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/TSC3IBKF3AESP5LRAQXUGDKXFI.jpg 420w)
Tencent Holdings Ltd. lideró una venta de 80.000 millones de dólares en algunos de los mayores nombres de Internet de China, después de que la sorpresiva imposición de nuevas restricciones a los juegos reavivara los temores de que Beijing vuelva a poner en su punto de mira al gigantesco sector de Internet del país.
El máximo regulador del juego publicó el viernes un borrador de normas diseñadas en general para reprimir las prácticas que animan a los jugadores a gastar más dinero y tiempo en Internet. Estas normas incluyen límites a la cantidad que cada jugador puede gastar en un juego, la prohibición de recompensas por conectarse con frecuencia y de duelos forzados entre jugadores, e incluso la prohibición de contenidos que atenten contra la seguridad nacional.
Las amplias restricciones, que tomaron desprevenidos a los agentes del sector y a los inversores en el último día bursátil antes de Navidad, recordaron a muchos la brutal represión del sector tecnológico de 2021. Ese año, varias agencias impusieron bruscamente restricciones en sectores que iban desde el comercio electrónico al entretenimiento, frenando a Ant Group Co. y Alibaba Group Holding Ltd., respaldadas por Jack Ma, y diezmando la industria de la educación en línea al declarar ilegales los beneficios.
Al igual que hace dos años, las normas del viernes aparecieron sin apenas aviso y eran tan vagas y exhaustivas que los inversores no podían descifrar su intención ni sus posibles consecuencias. Los mensajes de indignación y confusión dominaron un grupo de WeChat de cientos de desarrolladores y diseñadores, muchos de ellos quejándose en particular del límite no especificado al gasto de los jugadores. Los juegos chinos son conocidos por sus astutos diseños y promociones que animan a los jugadores a gastar en decorar y pulir sus avatares, la principal fuente de ingresos de Tencent y sus rivales.
Tencent se desplomó hasta un 16% -su mayor caída intradía desde 2008-, mientras que su rival más pequeño, NetEase Inc. cayó un 28%, una cifra récord. Bilibili Inc, un servicio de redes sociales popular entre los jugadores, bajó un 14%. En conjunto, los tres valores perdieron hasta 80.000 millones de dólares en valor de mercado el viernes. Las acciones de Prosus NV y Naspers Ltd., principales accionistas de Tencent, se hundieron en Europa.
![El logotipo de la empresa de tecnología de Internet Netease se ve en la Exposición y Conferencia de Entretenimiento Digital de China, también conocida como ChinaJoy, en Shanghái, China, 30 de julio de 2021. Fotografía tomada el 30 de julio de 2021. REUTERS/Aly Song/Archivo](https://www.infobae.com/new-resizer/zAUeAmsLaffWB4k1e5cJL89suIw=/420x280/filters:format(webp):quality(85)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/JITMQMVOLBKOAEKIXY2NXEL22E.jpg 420w)
“Las medidas gubernamentales para frenar el juego perjudicarán los ingresos de las empresas de juegos”, dijo Yang Junxuan, gestor de fondos de Shanghai Junniu Private Fund Management Co. “Pero la preocupación más importante es que la gente teme que lleguen más medidas dirigidas al sector, al igual que lo que Beijing hizo con el sector de la educación en el pasado”.
Desde 2020, el Partido Comunista ha emprendido una campaña contra un sector privado que considera que acumula demasiado poder y se expande de forma temeraria, amenazando su control de la segunda economía mundial.
“Ha tomado la gente con la guardia baja, justo antes de las vacaciones y golpeando duramente el sentimiento. También resulta descorazonador que esto ocurra después de un año ya de por sí tan difícil para el mercado”, declaró Willer Chen, analista principal de Forsyth Barr Asia Ltd.
Las medidas enérgicas contra el juego en realidad son anteriores a ese movimiento, con las primeras suspensiones de aprobaciones de juegos que comenzaron alrededor de 2018.
La administración de Xi Jinping ha tratado durante mucho tiempo de combatir la adicción a los juegos, culpando al entretenimiento en línea por el aumento de la miopía entre los jóvenes. Los usuarios chinos pasan de media más tiempo en línea que en muchos otros mercados, lo que ha impulsado el auge de servicios como Douyin y WeChat. Los críticos también lo han relacionado con diversos males, desde el desempleo a las bajas tasas de natalidad. En el punto álgido de la ofensiva contra el sector tecnológico, el gobierno congeló la aprobación de nuevos títulos e inició varias investigaciones sobre contenidos, obligando a desarrolladores como Tencent a modificar ciertos juegos.
![Imagen de archivo del presidente chino, Xi Jinping. EFE/EPA/LUONG THAI LINH / POOL](https://www.infobae.com/new-resizer/EMZ0klrzcNfpDmItST7IS9TmaoQ=/420x280/filters:format(webp):quality(85)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/VOBMJHJSQFBRRIOA6LFLM6ZAR4.jpg 420w)
En otro hilo de WeChat, los inversores y empleados de Tencent tacharon las normas de irracionales y fuera de lugar. Cai Wensheng, un destacado inversor de capital riesgo chino que cofundó la aplicación de retoque fotográfico Meitu, dijo en WeChat: “Una política mata a una industria”. Más tarde borró el mensaje. Para aumentar la confusión, el mismo regulador del juego aprobó el viernes 40 nuevos títulos de juego en línea para su distribución en China, antes de lo previsto.
Aunque Beijing siga centrándose directamente en los juegos, la normativa podría suponer un cambio radical en el modelo tradicional “freemium”, en el que los usuarios descargan títulos gratuitamente pero gastan grandes cantidades en los juegos para obtener ventajas o establecer identidades virtuales. Este enfoque ha sido objeto de escrutinio en países como Japón por su naturaleza adictiva y su tendencia a incitar a los jugadores más jóvenes a gastar.
“El impacto en China acabará siendo mayor de lo que el mercado está calculando, y creemos que los resultados podrían obligar a otros países a tomar medidas similares contra la adicción a los juegos móviles y las redes sociales dentro de unos años”, escribió Mio Kato, analista de Lightstream Research. “Este es el principio del fin del actual modelo de negocio de los juegos para móviles”.
El vicepresidente de juegos de Tencent, Zhang Wei, afirmó en un comunicado que las medidas reguladoras no cambiarán fundamentalmente su modelo de negocio ni sus operaciones. Y tras el cierre del mercado, anunció una recompra de 1.000 millones de dólares de Hong Kong (128 millones de dólares) que emprendió el viernes.
Las últimas normas han escocido tanto más cuanto que Beijing parecía haberse descongelado con respecto al sector.
![Ceremonia de clausura de los XIX Juegos Asiáticos en Hangzhou, China, 8 de octubre de 2023. REUTERS/Tingshu Wang/Archivo](https://www.infobae.com/new-resizer/Q2X-pjrlNb1a-UjIF-Q5patBN3c=/420x280/filters:format(webp):quality(85)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/YBQGYRSA64JMJNEQ5VUNNI5SBQ.jpg 420w)
En los últimos meses, las autoridades habían fomentado los deportes electrónicos como motor de la economía post-Coviética. El propio Xi asistió a la ceremonia de inauguración de los XIX Juegos Asiáticos en Hangzhou, que por primera vez contaron con el juego profesional entre las medallas en juego.
En diciembre de 2022, Tencent obtuvo luz verde para un puñado de grandes lanzamientos, como Valorant y Pokémon Unite, un hito que reforzó las esperanzas de que China suavizara su represión de dos años contra las grandes tecnológicas. Ahora, el operador de WeChat está librando una dura batalla con NetEase en el lanzamiento del título casual Dream Star, con la esperanza de reponer su envejecida cartera de juegos. Ambas empresas han invertido en publicidad y otros gastos promocionales en el llamado género party royale, a un nivel nunca visto en los últimos años.
El mercado de juegos de China crecería casi un 14% hasta los 302.900 millones de yuanes (42.400 millones de dólares) en 2023, revirtiendo un descenso del 10% respecto al año anterior, según el proveedor de datos CNG.
“Esto hace que los inversores recuerden la pesadilla de hace unos años, cuando el Gobierno intentó regular el tiempo de juego de los juegos para móviles”, dijo Steven Leung, director ejecutivo de UOB Kay Hian. “Con estas nuevas normas, es posible que los inversores abandonen totalmente el mercado, porque el riesgo político es demasiado alto”.
![El logotipo de la compañía china Tencent Music Entertainment Group aparece junto a las apps de sus servicios musicales QQ Music, Kuwo y Kugou, en esta imagen ilustrativa tomada el 22 de marzo de 2021. REUTERS/Florence Lo/Illustration/Archivo](https://www.infobae.com/new-resizer/0jop3fEZlmORoJD-4j9w8nl7kGk=/420x280/filters:format(webp):quality(85)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/infobae/EOKABJ7IOJU7WIUNQ3HKR6OWTQ.jpg 420w)
Gran parte del problema surgió de la vaguedad de la redacción. La normativa pedía que los editores de juegos que operaran en el extranjero respetaran las leyes y la cultura chinas y se abstuvieran de poner en peligro la seguridad nacional, sin dar más detalles. Tencent es el mayor editor de juegos del mundo, con inversiones en estudios que van desde Epic Games Inc. en EE.UU. hasta Supercell en Europa.
La agencia recibirá comentarios sobre las normas propuestas durante un mes, sin decir cuándo entrarán en vigor. Algunos inversores albergan la esperanza de que los reguladores acaben dando marcha atrás en las medidas más impopulares.
“Una regulación estricta obstaculizará inevitablemente el desarrollo a largo plazo del sector del juego en línea, lo que suscita dudas sobre si el Gobierno está contemplando una nueva ronda de dirección reguladora”, declaró Mike Leung, gestor de inversiones de Wocom Securities Ltd.
Con la colaboración de Charlotte Yang, Ishika Mookerjee, Abhishek Vishnoi, Winnie Hsu y Lulu Yilun Chen.
(Con información de Bloomberg)