Día del gamer: México celebra que es la capital latina de los eSports

La escena mexicana que se creó en 2018 salvó a Sudamérica de no quedar rezagado en nivel competitivo con Brasil, que por hablar portugués se coordina a parte

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Vista de varias personas jugando en computadora. EFE/Sáshenka Gutiérrez/Archivo
Vista de varias personas jugando en computadora. EFE/Sáshenka Gutiérrez/Archivo

México celebrará este domingo el “Día del Gamer” convertido en la capital de los eSports en Latinoamérica, algo que se ganó gracias al tamaño de su población, la cercanía geográfica con Estados Unidos y por ser sede regional de empresas grandes de videojuegos como Riot Games y Ubisoft.

Según un estudio de la consultora experta en tecnología The Competitive Intelligence Unit, México cerró 2020 con 72.3 millones de ‘gamers’, de los cuales 11.1 millones consume torneos de eSports.

“México es un mercado con potencial y estratégico para la industria de los videojuegos debido a su ubicación, cercano a todos los mercados latinos y también nos permite estar más cerca de nuestra oficina central en Los Ángeles y así coordinar una escena competitiva robusta para la región”, explicó este sábado a Efe el gerente de Riot Games en Latinoamérica, Rafael Ojeda.

El ejecutivo aseguró que el tener su centro de operaciones en el país norteamericano les permitió cerrar acuerdos de patrocinios para la Liga Latinoamérica de League of Legends, la principal competición de la región que se juega en Ciudad de México, con marcas trasnacionales como la deportiva Puma.

El país es el único de la región latina hispanohablante con una Liga presencial de Rainbow Six Siege, además de presumir una sede de un Six Major, un torneo internacional. (Foto: EFE/Riot Games)
El país es el único de la región latina hispanohablante con una Liga presencial de Rainbow Six Siege, además de presumir una sede de un Six Major, un torneo internacional. (Foto: EFE/Riot Games)

Además, construir el primer estadio exclusivo para eSports en América Latina, que tuvo una inversión de 2.5 millones de dólares y se logró de la mano de una de las televisoras más grandes en el país.

Desde México, Riot Games coordina para la región dos de los competitivos más importantes del mundo, League of Legends y Valorant. En el primero, la desarrolladora tiene desde ligas universitarias hasta segundas divisiones en países como Argentina, Chile, Perú, Colombia, Ecuador, entre otros.

Ubisoft lleva desde México el competitivo de Latinoamérica hispanohablante de Rainbow Six Siege, que cuenta con el Campeonato Mexicano y Sudamericano.

“México es un buen país para trabajar como empresa internacional. Es uno de los países de Latinoamérica con facilidad para entrar y generar proyectos como el Six Major. Es importante destacar la estabilidad económica que presenta frente a otras divisas” comentó a Efe el mánager de eSports de Ubisoft en Latinoamérica, Álvaro Irurita.

“México ya es rentable para la LVP, el ecosistema crece rápido. Lo que en España nos costó crecer en siete años, en México fue en cuatro, creo que en dos años estarán al mismo nivel”, dijo a Efe el director de la LVP, Jordi Soler. (Foto: EFE/ Riot Games)
“México ya es rentable para la LVP, el ecosistema crece rápido. Lo que en España nos costó crecer en siete años, en México fue en cuatro, creo que en dos años estarán al mismo nivel”, dijo a Efe el director de la LVP, Jordi Soler. (Foto: EFE/ Riot Games)

El país es el único de la región latina hispanohablante con una Liga presencial de Rainbow Six Siege, además de presumir una sede de un Six Major, un torneo internacional.

Según Irurita, La escena mexicana que se creó en 2018 salvó a Sudamérica de no quedar rezagado en nivel competitivo con Brasil, que por hablar portugués se coordina a parte.

No sólo los grandes creadores de videojuegos ven a México como la capital latina de eSports, sino operadores de competencias como las Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y GGTech lo conciben como su gran mercado después de su país de origen, España.

“México ya es rentable para la LVP, el ecosistema crece rápido. Lo que en España nos costó crecer en siete años, en México fue en cuatro, creo que en dos años estarán al mismo nivel”, dijo a Efe el director de la LVP, Jordi Soler.

El investigador de la industria de los videjuegos de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), José Ángel Garfías, reconoció que a su país le quedan deudas por saldar en los eSports como generar regulación, preparar especialistas, pero sobre todo sensibilizar por qué son un deporte más.

“Debemos de informar la academia, iniciativa privada y gobierno sobre lo que son los deportes electrónicos, sus posibilidades como profesión. Algo dirigido a los padres de familia para quitarles el miedo y que guíen a sus hijos hasta el profesionalismo, como al niño al que impulsan en el fútbol”, finalizó.

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