Lo que Marvel se llevó (y todo lo que trajo)

¿Qué tienen que ver "Lo que el viento se llevó" y "Matrix" con el universo Avengers? ¿Por qué siguen resultando tan atractivos los personajes de la saga? ¿Qué significa hoy ser un superhéroe? Un análisis singular de la última película de la serie megaexitosa que, según el autor, "cierra una etapa única en la historia del audiovisual"

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El jueves pasado se estrenó en la Argentina Avengers-Endgame, la vigésimo segunda película de la serie comenzada en 2008 con Iron-Man y que desde 2012 produce Disney tras la compra de Marvel Studios. Con este film se cierra una etapa única en la historia del audiovisual, una etapa cuyo peso podemos medir sólo a medias, ante la falta de perspectiva, y que trasciende el "cine". Sabemos que recaudaron, en total, más de 18.000 millones de dólares en todo el mundo y que han generado negocios muy superiores. Son un activo que va a seguir produciendo dinero. Endgame, por lo menos en términos absolutos y sin actualizar por inflación, es la película que puede sacarle el trono a Avatar como la más vendedora de la historia. Pero no vencerá nunca a Lo que el viento se llevó: para eso, necesitaría vender más de 202 millones de entradas solo en los EE.UU. Lo que el viento… habría recaudado, hoy, algo así como 4.400 millones de dólares en su recorrido en salas durante décadas solo en su país de origen y sin contar la enorme piratería que existía en aquel territorio. Más otro tanto en el resto del mundo.

Los números no tienen importancia a la hora de evaluar la calidad de una obra. Pero indican algo: entonces la historia de la sureña derrotada cuyo bienestar se basaba en la tradición católica y la esclavitud de los negros que intenta rehacerse como yankee secular que esclaviza presidiarios le decía algo a los estadounidenses y al mundo entero. Y hoy ese lugar lo tienen estos seres con poderes especiales y el conflicto moral y ético respecto del uso del (super)poder. Cuando el crítico (este crítico) trata de explicar las causas de un éxito o un fracaso, se convierte en un mal fascímil de sociólogo. Pero también es deber del crítico (este crítico) proponer alguna hipótesis.

En principio, los superhéroes, como Scarlett O'Hara, son un producto del pasado. Estos en especial son creaciones que comenzaron en las revistas de historietas en pleno eclipse del género, entre 1962 y 1969, y que ayudaron a sacarle brillo nuevo a sus blasones. Los superhéroes de Marvel además crearon eso de hacer uso extensivo de la interconexión entre revistas, al punto de que una historia podía empezar en -supongamos- una edición de Los 4 Fantásticos y terminar en otra de Los Vengadores. Además, son un poco autoparódicos y explotaron en su primera década la imaginería pop y psicodélica (ver, por ejemplo, lo que hizo Steve Ditko con Dr. Strange o Jim Steranko con Nick Fury-Agent of S.H.I.E.L.D., comics cuyas viñetas deberían colgarse al lado de obras de Roy Lichtenstein, Warhol o Basquiat).

Imágenes de “Lo que el
Imágenes de “Lo que el viento se llevó”

No viven en ciudades inventadas como Metrópolis o Gótica, sino en Nueva York -básicamente- o San Francisco. También se casan, se divorcian, tienen problemas con el alcohol, se quedan sin trabajo o tienen carreras políticas. Y además se agarran a trompadas con monstruos venidos de las profundidades del universo. Marvel no es sobre cómo reaccionamos los mortales ante la presencia de la maravilla, del mesías de las trompadas ante nuestros ojos, sino cómo los superpoderosos tienen que vivir en el aburrido mundo que nos y les toca.

La pregunta es por qué estos personajes que andan por los sesenta años tienen peso hoy. Una respuesta fácil consiste en pensar que solo hoy la tecnología hace posible verlos en la pantalla grande de modo verosímil. Otra, que seis décadas de esmerilar el rechazo que el universo pop generaba sobre todo en la Academia -y el triunfo del posmodernismo, que como toda victoria revolucionaria es silenciosa y se nota por sus efectos- hace que sea posible que un actor ganador o nominado al Oscar -o incluso la Palma de Oro- acepte ser uno de estos señores de disfraces estrafalarios. Pero eso solo habla de las condiciones de producción, no de las de recepción.

Quizás nos hemos vuelto adolescentes. Los cincuenta son los nuevos treinta y cinco y los de treinta y cinco tienen entre sus preocupaciones cómo adquirir nuevos elementos para su avatar en Fortnite. Que los superhéroes se vuelvan algo relevante y de aspecto realista como solo el cine puede reflejar se sincroniza con esa adolescencia constante en la que nos vemos obligados (incluso los que queremos ser adultos) a sumergirnos para entender lo que nos rodea.

Hulk
Hulk

Pero no alcanza con eso: el éxito total lo logran también las películas de Pixar, por ejemplo, que tienen un público cada vez más amplio e incluye desde el principio a los adultos, pero aunque hay "series" entre ellas, hay mucho film solitario, no relacionado ni de lejos con el resto. Podríamos decir que después del 11/S, el único héroe posible en el arte popular ya no es el cowboy (que conquistaba territorio salvaje) o el detective privado (que ejercía la profilaxis social en el miasma oscuro debajo de la aparente civilidad) sino el superhéroe capaz de lo imposible, porque lo imposible no solo ha sucedido, sino que lo hemos visto todos en vivo y en directo.

Es una buena respuesta, también es una respuesta demasiado repetida y olvida que los primeros grandes films exitosos del género con estrellas importantes (Spider-Man, de Sam Raimi o X-Men, de Brian Synger) se filmaron antes de que las Torres Gemelas implotaran ante nuestros ojos. Algo de eso, sin embargo, hay. Pero lo central está en otra película que este año cumple, créase o no, veinte años. Se llama Matrix y predice el mundo que vendrá en algún momento de un futuro no lejano.

“Avengers- Endgame”
“Avengers- Endgame”

En esa película, los humanos vivimos en una simulación y somos en realidad seres inertes que viven mientras produzcan energía para las máquinas. El costado "las máquinas nos dominan" podemos olvidarlo fácilmente y en la película de los hermanos (entonces, hoy hermanas) Wachowski se trataba de una metáfora. No: el asunto es que preferimos vivir en una simulación, en otro mundo donde nuestros sueños se hagan realidad y hoy la tecnología casi nos lo permite. Podemos jugar, leer, ver películas, trabajar, pedir comida y obtener satisfacción sexual sin salir de casa, incluso sin ver a otras personas. ¿Por qué no desear, entonces, vivir en un mundo donde el superpoder sea una posibilidad? ¿Por qué no desear vivir en un mundo donde además pueda rescatarse algo de épica? Borges dijo que el cine y el western habían rescatado la épica para el siglo XX. Podría decirlo ahora de la relación entre estos semidioses ultrapoderosos y, nuevamente, el cine.

Pero sigue sin ser suficiente. Algo que combina con todo lo anterior es que hemos vuelto al relato serial. Probablemente sea que necesitamos, en un mundo donde lo digital vuelve todo demasiado lábil; un lugar, un universo donde quedarnos. Lo que lleva al regreso de la extensión de la gran novela, solo que ahora audiovisual y en forma de serie. O lo que hoy llamamos "serie", que no son los episodios asmáticos, ritmados por las tandas, de Starsky y Hutch o Brigada A, sino algo más denso, más interrelacionado de episodio a episodio, como las novelas del siglo XIX (que eran por entregas, claro, fuera El Conde de Montecristo o Madame Bovary). Al mismo tiempo, se crean universos. El universo Star Wars, el universo Game of Thrones, el universo DC, el universo Disney, el universo Marvel. Y con la tecnología que tenemos y que cada vez se nos pega más al cuerpo -vean Ready Player One, la malhadada y profética película de Spielberg– ¿por qué no hacer de esos universos algo más grande, donde lo imposible también pase pero a favor nuestro?

En 1939, tras la Gran Depresión, con unos EE.UU. que aún no habían terminado de resolver sus cuentas, con Hitler, Stalin y Mussolini amenazando toda Europa, con Japón devorando el Pacífico, con el resto del globo empobrecido y desconcertado, el cuento de Scarlett O'Hara pedía volver al pasado, a un mundo desaparecido. El prólogo escrito y sobreimpreso decía que había existido un mundo galante, el del Sur aristocrático, que se había llevado el viento. Scarlett lo pierde, intenta adoptar los modos y las ideas del Norte triunfante y se enriquece aunque se queda sin nada -sin su hijita, sin amor, sin amigos- y vuelve al viejo Sur tradicional, donde comienza su historia rezando una misa con su mamá francesa y su papá irlandés. Ese Sur tenía esclavos cómicos y bien tratados, chicas buenísimas como Melanie Wilkes y caballeros de verdad como Ashley y -un poco- Rhett, que buscaban justicia contra el abusador del Norte en noches de andanzas heroicas y bajo disfraces (pero la película nunca dice "Ku Klux Klan", claro que no). Era un Sur de cuento de hadas.

Los films de Marvel-Disney son también cuentos de hadas. Especialmente este Endgame, cuya trama consiste en mirar las películas anteriores y ejercer todas las magias posibles, especialmente la de volver en el tiempo. Volver a cuando nada se hacía polvo -el 11/S sigue siendo una iconografía poderosa: de allí viene el final de Infinity War– y el bien podía ganar aún a costa de épicos sacrificios.

El Capitán América, esteralizado por
El Capitán América, esteralizado por Chris Evans (Captura de pantalla)

Pero hay un twist: en 1939, veíamos a Scarlett volver a Tara, no volvíamos nosotros. Hoy vemos a los superhéroes hacer lo que hacen pero tenemos la esperanza, tecnología mediante, de entrar alguna vez en ese mundo. Estas ficciones seriales que llevan 22 películas, o seis, o mil, que no se acaban nunca porque son parte de un universo, implican la balbuciente construcción de un nuevo refugio virtual que simula un futuro. Futuro que es, en realidad, la segura imaginación del pasado donde podemos ser superhombres y vivir felices, literalmente, para siempre, mientras esto a lo que llamamos mundo real se vuelve polvo.

Involuntariamente, el proyecto general de Marvel -que incluye grandes películas, muy buenas películas, pésimas películas, como todo- se lleva la posibilidad de que el cine avance. Después de todo, como en Lo que el viento se llevó, el último plano de Endgame implica un viaje a territorio del pasado y una promesa a contraluz.

 

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