Una niña fue hallada muerta en Milagro, provincia del Guayas, a 390 kilómetros de Quito, la capital del Ecuador. Sus padres dijeron a los agentes de la Policía Nacional que su hija fue encontrada sin vida y colgada del cuello en una de las vigas de su casa. Los padres atribuyeron la tragedia al abuso de un videojuego en línea, Among Us, porque desde que la niña empezara a usarlo, hace uno año, notaron cambios drásticos en su comportamiento.
Aunque se trata de la principal hipótesis de la actual investigación criminal, los padres de Emily Hernández, la niña hallada muerta, y la Policía Nacional, creen que la víctima no pudo cumplir un reto y que, como consecuencia, Emily se quitó la vida.
Among Us es un video juego de género party y multijugador en línea, lo que significa que cada jugador debe esperar su turno para jugar en pruebas de diversos tipos de desafíos acompañados por otros jugadores.
El videojuego apareció por primera vez en 2018 y ya en 2019 fue todo un éxito entre sus usuarios, lo que permitía conocer personas de todas partes del mundo en la interacción digital. Sus desarrolladores de InnerSloth atribuyen su éxito, que llega actualmente a los 2 millones de conectados simultáneamente en todo el mundo, a su disponibilidad en aplicaciones, a su plataforma de descarga y a su acceso también en versión gratuita.
En el último trimestre del año pasado, Among Us destronó al popular Fornite, que es otra aplicación digital de similares características. El videojuego es muy accesible y permite tomar contacto con muchas personas conectadas en cualquier lugar. Desconocidos y hackers pueden invadir sesiones privadas del juego, trabar conversación con los jugadores y pedir información privada que va desde enlaces a páginas de Instagram o Facebook, como números de localización de Whatsapp.
¿Un suicidio por un juego?
“Sí es posible que un juego termine en suicidio, pero no por adicción sino por las violencias que están sucediendo en ellos, por mecanismos que operan por la presión de grupo”, explicó a Infobae, Anaís Córdova-Páez, de la organización Taller Comunicación Mujer y líder del proyecto Navegando Libres, que investiga la violencia de género en el entorno digital.
Córdova-Páez señaló que no es común que en el Ecuador existan suicidios como consecuencias de juegos en línea, sin embargo, aclaró que “sí es común que veamos violencia que sucede a través de juegos en línea y no violencia necesariamente del juego, me refiero a que hay adultos y redes de explotación sexual que están vinculados y trabajan a través de juegos en línea”.
Desde el inicio de la pandemia se ha disparado el número de casos de engaño pederasta, ciberacoso para fines sexuales o grooming en el mundo entero.
Se entiende como grooming al contacto de personas adultas con niñas, niños y adolescentes, generalmente para fines sexuales o de extorsión a través de identidades falsas, por las redes sociales, juegos en línea, mensajes, chats, entre otros.
Los niños, niñas y adolescentes son las principales víctimas de este delito transnacional. En el ciberespacio, los menores navegan sin supervisión de un adulto y pueden entablar conversaciones con desconocidos que se ganan la confianza de sus víctimas, para después conseguir fotos y videos de contenido sexual que las obtienen con la intención de comercializar este material como pornografía infantil. “Los niños y las niñas están en este mundo hiperconectado y están todo el tiempo expuestos”, explicó Córdova-Páez.
Según el Diagnóstico de Violencia Digital de Género de Ecuador, elaborado por el Taller de Comunicación Mujeres y como parte del proyecto Navegando Libres, las denuncias sobre el grooming no han dejado de incrementarse en el Ecuador. Fueron 21 en 2014, 80 en 2015, 108 en 2016, 160 en 2017 y 203 en 2018. Lo mismo ocurre –señala el informe– con la pornografía infantil, que es el segundo delito sexual en el ámbito digital más denunciado en el país. En 2014 se registraron 16 casos pero en el 2018 fueron 105 casos.
Sobre el caso de Emily, Córdova-Páez indicó que, analizando la información que se ha publicado en medios sobre el hecho, “no hay claridad de que ella se haya suicidado por el juego en línea o por algo que sucedió en el juego en línea” y enfatizó en que “hay varios detalles que no quedan claros”, sin embargo, “lo que sí es claro es que muchos de los juegos en línea se utilizan para hacer grooming”.
Por su experiencia y por los resultados de los estudios que ha realizado, Córdova-Páez explicó que “en este caso pueden haber algunas cosas que suceden en los juegos de rol”. En Among Us “el reto es identificar a los enemigos dentro del grupo de amigos (...) Eso hace que debas generar confianza a través de chats y otros mecanismos y así se van completando ciertos niveles”, señaló la experta.
El juego tiene a disposición un chat anónimo, pero la conversación podría trasladarse a otros chats donde se pueden tener conversaciones privadas. “Lo importante en este caso sería analizar las conversaciones que la niña tenía”, indicó Córdova-Páez.
La importancia de la confianza
Tras lo sucedido con Emily, los agentes de la Policía Nacional del Ecuador, que tomaron conocimiento de esta tragedia, recomiendan a otros padres de familia que supervisen más atentamente a sus hijos en sus actividades frente al uso del internet.
Córdova-Páez explicó que la supervisión de los padres no consiste en prohibir las distracciones de los menores. Al contrario, debe existir un ambiente de confianza para que los niños y niñas, en caso de ser víctimas, puedan contarlo: “Lo importante aquí no es prohibir (...) Lo importante es que los niños tengan una persona adulta de confianza, como su padre o su madre, que se sienten incómodos, que puedan identificar esa incomodidad y puedan contarle a esa persona aliada lo que sucede en su vida”.
La experta cree que, en este caso, “la niña probablemente nunca se sintió en confianza de acercarse a alguien y decirle lo que estaba viviendo”.
En el Ecuador, si alguien conoce o es víctima de un caso similar de violencia en el entorno digital puede pedir ayuda a reportalaviolenciadigital@riseup.net, donde se guardará la confidencialidad debida y se prestará la atención necesaria.
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