Arcane: éxito en Netflix, pero un costoso error de US$250 millones para Riot Games

Cuando Riot Games decidió crear una serie de televisión inspirada en su exitoso juego League of Legends, tomó la inusual decisión de desarrollar y financiar el proyecto por su cuenta. Mientras que la mayoría de sus competidores conceden licencias de sus títulos a estudios de Hollywood con experiencia en televisión, Riot quería mantener todo el control.

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(Bloomberg) -- Cuando Riot Games decidió crear una serie de televisión inspirada en su exitoso juego League of Legends, tomó la inusual decisión de desarrollar y financiar el proyecto por su cuenta. Mientras que la mayoría de sus competidores conceden licencias de sus títulos a estudios de Hollywood con experiencia en televisión, Riot quería mantener todo el control.

La empresa concibió la serie, que se emite en Netflix, como un regalo para los fans que, además, animaría a más gente a jugar a League of Legends. El juego, que ya tiene 15 años, sigue siendo uno de los títulos más populares del planeta, pero su base de jugadores ha estado disminuyendo lentamente. Riot creía que el proyecto sería el primero de muchos producidos por su nueva división de entretenimiento, que transformaría a la empresa con sede en Los Ángeles en la próxima Walt Disney Co.

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Pero Arcane se salió del presupuesto. Riot invirtió sumas y años sin precedentes en el desarrollo del proyecto. Además de los costos de producción, la empresa invirtió decenas de millones de dólares más en la comercialización del espectáculo, así como en una campaña de premios. En total, Riot gastó unos US$250 millones en las dos temporadas de la serie, según declaró el productor ejecutivo de League of Legends, Paul Bellezza, en una entrevista con Bloomberg. Netflix pagó a Riot unos US$3 millones por episodio para emitir la serie, y Tencent Holdings Ltd., el gigante tecnológico chino propietario de Riot, pagó otros US$3 millones por los derechos para emitirla en China, según Variety. Estos pagos cubrieron menos de la mitad del costo total.

Cuatro personas conocedoras de la producción de Arcane afirmaron que la empresa no tenía un plan sólido para recuperar el costo del programa antes de su lanzamiento. Un portavoz de la empresa declaró que, aunque el programa en sí no fue rentable, contribuyó al negocio de otras maneras. La empresa tuvo uno de sus periodos de mayores ingresos en el último mes. “Arcane fue un éxito en todas nuestras mediciones internas”, dijo el portavoz, y añadió que la segunda temporada está “en camino de alcanzar al menos el punto de equilibrio financiero”.

Riot despidió al 11% de su plantilla a principios de año, alegando que quería volver a situar los juegos en el centro de su negocio. La compañía redujo sus ambiciones en Hollywood en los últimos meses, poniendo fin a Arcane y pausando el desarrollo de otras adaptaciones. Riot reorganizó su división de entretenimiento y su presidenta, Shauna Spenley, se marchó, al igual que Ken Basin, autor de un libro sobre cómo hacer series de televisión y jefe de operaciones de la unidad de cine y televisión.

“Si hubieran visto un aumento enorme de los ingresos y los beneficios, habrían hecho más”, dijo Simon Pulman, copresidente del grupo de medios de comunicación y entretenimiento del bufete de abogados Pryor Cashman LLP. “Es tan sencillo como eso”.

Los diseñadores de videojuegos llevan décadas convirtiendo sus mayores éxitos en películas. Los primeros resultados fueron pobres. Nintendo Co. tuvo una experiencia tan negativa con Super Mario Bros. en 1993 que la empresa japonesa tardó tres décadas en permitir que se estrenara otra. Sin embargo, en los últimos años, las adaptaciones han empezado a ganarse al público y a la crítica. La película de Universal Pictures sobre Mario recaudó el año pasado casi US$1.400 millones en taquilla.

Históricamente, las empresas han concedido licencias de sus personajes a los estudios de Hollywood, descargándose así de gran parte del riesgo financiero. Últimamente, los diseñadores se plantean cómo atraer de nuevo al público de los cines a sus juegos, donde pueden gastar dinero en artículos digitales.

Riot tiene un historial de gastar generosamente para mantener a sus millones de jugadores comprometidos y felices. Por ejemplo, la rama de esports de Riot no era rentable más de una década después de su lanzamiento.

La compañía decidió financiar Arcane para garantizar la calidad del proyecto. En 2020, contrató a Spenley, que anteriormente había trabajado en Netflix Inc, para reforzar su equipo. Luego contrató a Brian Wright, otro antiguo empleado de Netflix. Riot duplicó el tamaño del grupo encargado de conectar sus juegos con la industria del entretenimiento hasta superar las dos docenas de personas. A los directivos que esperaban incorporar nuevos empleados se les dijo que presupuestaran US$250.000 por contratación.

“Para nosotros, lo más importante es fomentar el compromiso y la retención de los jugadores a largo plazo”, según un portavoz de Riot. “Riot siempre se ha centrado en crear juegos y experiencias que los jugadores quieran disfrutar durante años, y Arcane forma parte de esa visión más amplia”.

La propia existencia deArcane fue controvertida entre algunos empleados. Algunos se resistieron al mandato de canalizar recursos hacia el programa, según seis empleados actuales y antiguos. El costoso proyecto pasional, respaldado por el ex director ejecutivo Nicolo Laurent, restó valiosos recursos a League of Legends, el negocio más importante de Riot. Laurent intentaba aumentar la valoración de Riot diversificando más allá de los juegos.

La primera temporada de la serie fue un éxito de crítica y obtuvo cuatro premios en los Emmy de 2022. También encabezó la lista de los títulos más vistos de Netflix en decenas de países.

Sin embargo, entrevistas con empleados de Riot Games y analistas del sector indican que fue un fracaso comercial para la empresa. Riot gastó tanto de su propio dinero en el desarrollo y la comercialización de la serie que no ganó dinero con la producción. El programa tampoco consiguió convertir a muchos jugadores nuevos ni hacer que los ya existentes gastaran más dinero en League of Legends.

La primera temporada no dio a los diseñadores de objetos del juego de Riot tiempo suficiente para crear nuevos objetos o personajes con la temática de Arcane para su venta en el juego. Aunque los nuevos jugadores se inscribieron para obtener cuentas gratuitas de League of Legends, no muchos se quedaron, según dos personas con conocimiento de las inscripciones. El juego tiene fama de ser complicado de aprender y su comunidad puede ser dura con los nuevos jugadores.

“Nos sorprendió mucho el éxito de la primera temporada”, afirma Bellezza, productor ejecutivo de League of Legends. Por eso “probablemente perdimos la oportunidad de hacer algunas activaciones en el juego a su alrededor”.

Entre la primera y la segunda temporada, Tencent empezó a hacer preguntas sobre qué aportaba Arcane al negocio principal de videojuegos de Riot, según dos personas conocedoras de la relación.

Para la segunda temporada del programa, Riot planeaba redoblar sus esfuerzos para atraer a los fans de Arcane a League of Legends, donde podrían comprar objetos digitales temáticos. El juego es gratuito, pero ingresa miles de millones de dólares al año por la venta de cosméticos y personajes del juego, según empleados actuales y antiguos.

Esta vez, Riot dio a sus empleados dos años en lugar de unos pocos meses para producir artículos digitales que los jugadores pudieran comprar. Desde noviembre se han puesto a la venta ocho nuevos trajes basados en personajes de Arcane, cada uno de los cuales se vende por el equivalente a entre US$10 y US$14. Un skin de la protagonista Jinx, que los jugadores pueden comprar posibilidades de ganar, puede costar hasta US$250, según algunas estimaciones. Otro personaje, Ambessa, cuesta el equivalente a US$9,30. Un vídeo musical de alto presupuesto acompañó su lanzamiento. Muchos empleados se preguntaron si Riot habría hecho mejor en limitarse a mejorar su videojuego y diseñar objetos que los empleados supieran que gustarían a los jugadores.

En los últimos años, las empresas de videojuegos se están planteando más preguntas sobre cómo conseguir que los fans de las adaptaciones televisivas y cinematográficas jueguen sus juegos, dijo Pulman.

Hasbro Inc. pasó años produciendo y financiando proyectos de cine y televisión basados en sus juguetes, incluida la exitosa franquicia cinematográfica Transformers . Aunque la empresa seguirá concediendo licencias de sus juegos para proyectos, ya no los financiará en su totalidad. Para su próxima serie de Netflix basada en el juego de cartas Magic: The Gathering, Hasbro está adoptando un enfoque más específico para atraer a nuevas audiencias.

“No basta con conseguir una serie épica”, dijo Rebecca Shepard, vicepresidenta de la franquicia Magic. Hasbro está considerando la posibilidad de ofrecer experiencias de juego digitales y productos para los jugadores actuales y para quienes se sientan intimidados por el juego de cartas.

Traducción editada por Eduardo ThomsonMÁS CONTENIDO EN ESPAÑOL:

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Nota Original: Riot’s $250 Million Netflix Show Was a TV Hit, Financial Miss (1)

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