Marina Estévez Torreblanca
Madrid, 3 dic (EFE).- "En la vida, a diferencia de los videojuegos, no podemos rebobinar y volver a jugar", reflexiona en una entrevista con EFE el creador del juego 'Prince of Persia', Jordan Mechner, que acaba de presentar la traducción al español del cómic 'Replay' (Garbuix Books), donde entrelaza historias familiares y personales de desarraigo.
Mechner utiliza la novela gráfica para relatar la historia de tres generaciones de su familia judía: el abuelo austriaco, que luchó en la Primera Guerra Mundial al lado de los alemanes; el padre, que huyó de la persecución nazi; y su propia trayectoria nómada durante cuatro décadas como diseñador y programador en busca de financiación, con consecuencias para sus allegados más directos.
"Hacer un videojuego no es un asunto de vida o muerte, y fue un desafío estructurar 'Replay', dando peso a las distintas historias", explica Mechner, que consigue dotar de sentido a la colocación de situaciones dramáticas junto a otras en apariencia más triviales.
La coherencia de esta historia pasa por ser consciente de la parte de su trabajo creativo que es deudora de la experiencia de las generaciones anteriores.
"Replay (rebobinar o repetir en español) es un título que funciona en varios niveles. Uno es lo que tienes que hacer en un videojuego como 'Prince of Persia', repetir el nivel una y otra vez hasta que puedas tener éxito", remarca.
También se refiere al hábito mental que tienen muchas personas, sobre todo las que han sufrido una pérdida traumática, de volver atrás y pensar: 'si hubiera hecho esto en lugar de aquello o si hubiera hecho esto de otra manera'.
Y en un tercer nivel, evoca la sensación de que los eventos de nuestra vida tienen una especie de precedente, un eco de algo que sucedió antes, como la repetición que se dio con la I y la II Guerra Mundial, o lo que ocurre ahora en Gaza. "No se han aprendido las lecciones del pasado", subraya Mechner.
En la entrevista, Mechner recuerda una escena del libro en la que le dice a su pareja que no cree que su padre esté traumatizado, a lo que ella contesta: "Ni siquiera os dais cuenta de lo traumatizados que estáis todos".
"Creo que en mi caso una de las formas de afrontar este trauma fue convertirlo en ficción. Y al mirar las historias de 'Prince of Persia' y mis otros juegos ('Karateka' y 'The last express') veo una forma de tomar esa narrativa y convertirla en una historia heroica diferente de supervivencia y resistencia", asegura.
Desde un punto de vista visual, el dibujante y guionista utiliza tres colores para diferenciar los diferentes relatos, y dentro de ellos, tipografías que también guían al lector.
Su experiencia como diseñador y programador de juegos se traduce en un cómic de estructura compleja pero con unas normas claras. "Paradójicamente, tener unas reglas muy estrictas sobre cómo se transmite la historia me permite, como artista, improvisar y expresarme de una manera espontánea, creativa y fluida", asegura Mechner.
El abuelo y el padre del autor huyeron juntos de Austria en 1938, dejando atrás a la mitad de su familia. El abuelo Adolf emigró a Cuba, mientras que su padre Franz, entonces un niño, huyó con su tía a distintos lugares de Francia.
Allí vivió en condiciones precarias durante tres años, hasta que la familia se reunió en Cuba, de donde pasaron a EE.UU. La mayoría de sus parientes, incluidos más de cien primos, no sobrevivieron.
"A los 9 años decidí considerarme ya muerto", cuenta su padre sobre la manera en que logró superar el miedo a los bombardeos alemanes en 1940. Ahora, a los 93 años, ha leído y disfrutado varias veces de esta novela gráfica "desde varios puntos de vista", explica Mechner en Madrid, donde ha participado en el evento 'Madrid in Game'.
El padre es una de las principales fuentes del relato, mientras que las memorias de su abuelo provienen de una minuciosa recopilación de sus cartas, fotos y diarios que el creador de videojuegos y escritor digitalizó hace años. EFE
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