
Las nuevas tecnologías obligaron a buscar y entender que los métodos educativos y las maneras de comunicar, cambiaron y que ya no se trata de una circuito unidireccional y que, los libros de texto, dejaron de estar en el centro de la escena para convertirse en un complemento más. Este fenómeno está enmarcado dentro de los actuales tipos de lectura, que no solo hacen referencia al traspaso de libro de papel, analógico, al digital o a la hipertextualidad que se produce a través de, por ejemplo, una página de internet, sino que también incluye a los videojuegos.
Uno de los primeros estudios en indagar en el rol de los juegos mediante consolas en las aulas fue realizado por la Universidad de Nueva York, hace apenas tres años, lo que denota cómo el tema no tuvo aún un desarrollo profundo. Entonces, concluyeron que "los juegos bien diseñados pueden motivar a los estudiantes" a aprender asignaturas menos populares o que, a priori, no les gustan, como matemáticas y "que el aprendizaje basado en el juego puede conseguir los estudiantes realmente se interesen en una materia determinada y puedan ampliar su enfoque más allá de las estrellas o puntos que recopilen".
"Los juegos educativos pueden ser capaces de ayudar a evitar los principales problemas que afectan a las aulas mediante la colocación de los estudiantes en un estado de ánimo propicio para el aprendizaje, en lugar de preocuparse por lo inteligentes que se ven", dijo el coautor principal del trabajo Paul O'Keefe, hoy jefe del departamento de psicología de la Universidad de Stanford.

Pero claro, no todos los videojuegos son aptos para educar y existen propuestas que sí fueron pensadas para la escuela. Uno de los ejemplos más conocidos es el de TizapapelByte, un grupo de conjuga psicólogos y educadores con licenciados en historia, que desarrollaron plataformas pensadas especialmente para que los niños aprendan incorporando sentidos y contenidos.
"Una de las nuevas características que ofrece el formato digital es la hipertextualidad, la posibilidad de combinar distintos portadores de texto, ampliar los lenguajes que están presentes en el proceso de lectura. Un lector digital puede pasar de un texto escrito, a imágenes fijas, videos y archivos de sonido, accediendo a profundizar sobre fragmentos o aspectos del texto ampliando enormemente sus posibilidades. Estos recorridos pueden hacerse siguiendo las ventanas planteadas por los textos pero también aquellos recorridos que el propio lector construye a partir de sus necesidades y su interpretación de los textos. Si bien estas relaciones siempre pudieron establecerse, están enormemente facilitadas", explicó a Infobae Analia Segal, profesora de psicología y ciencias de la educación por el Profesorado de Enseñanza Superior Joaquín V. González y directora de TizaPapelByte.
En Argentina, la última encuesta "Consumos culturales y entorno digital", realizada por el Ministerio de Cultura en 2013, detalló que el 35% de los hombres y el 23% de las mujeres son consumidores de algún tipo de divertimento electrónico. En ese marco, un nuevo estudio de la Universidad de Glasgow reveló que algunos videojuegos comerciales sí tienen beneficios para la salud intelectual de los jóvenes. El investigador principal Matt Barr, profesor de Estudios de Información, explicó que sus hallazgos sugieren que los videojuegos modernos pueden animar a los jugadores a pensar críticamente y resolver problemas. La razón principal radica en que ayudan a los jóvenes a desarrollar buenas habilidades de comunicación y versatilidad mental.
"El juego ayuda, exige a los estudiantes a ser ingeniosos y creo que tienen un papel importante que desempeñar en el futuro de la educación. Estas habilidades son fundamentales no solo para los más chicos, sino también para aquellos que una vez graduados buscan un trabajo", comentó Barr.
Para Eugenia Zicavo, doctora en Ciencias Sociales por la Universidad de Buenos Aires y periodista cultural, "vivimos en una era de multiplicidad de pantallas, lo cual modifica nuestros hábitos en relación a los productos culturales en general. No obstante, lo digital no implica necesariamente un cambio en el hábito de lectura, creo que más bien depende del soporte".

"Los e-books, por ejemplo, que emulan al libro en papel, permiten mantener una forma de lectura bastante similar a la tradicional. Las computadoras, tablets y celulares, en cambio, permiten un acceso múltiple a diversas funciones y mensajes que conviven en un mismo dispositivo y las lecturas se vuelven más interrumpidas, ya que impera la lógica del hipervínculo, con más desvíos, más fragmentada", agregó Zicavo a Infobae.
Por su parte, Guillermo Avebruj, diseñador Pixowl Lead Game y fundador de Fundav y Ludotecario, explicó a Infobae: "Hay pocos videojuegos diseñados para educar que a la vez son efectivamente entretenidos y efectivos. El entretenimiento es el método que tiene la mente humana para aprender. Por ello se puede decir que todos los juegos educan y desarrollan algún aspecto del individuo, de sus habilidades, como pueden ser la planificación, la motricidad fina, o el tiempo de respuesta ojo-mano, entre otros".
El estudio escocés fue desarrollado a partir de juegos como Borderlands 2, Minecraft y Lara Croft, que no fueron pensados para las aulas, sino con un fin netamente comercial. Entonces, ¿es posible educar a partir de los VJ convencionales?

Para Avebruj, sí: "Hay una gran cantidad de videojuegos que, por su forma de comunicar contenidos, poseen un gran valor educativo. Incluso la serie Assasins Creed, para mayores de edad, podrían ser utilizados en el aula por maestros y profesores que se animen a innovar, como por ejemplo para mostrar la vida en las diferentes épocas. En todo caso, estos productos requieren de una mínima participación de un adulto para guiar la experiencia y maximizar el impacto".
Julio Alonso Arévalo, responsable de la Biblioteca de Traducción y Documentación de la Universidad de Salamanca, explicó a Infobae que "las nuevas tecnologías han permitido la configuración de nuevas identidades expresivas, donde el orden cognitivo, emocional y sociocultural cambia".
Para Guadalupe Alvarez, doctora en letras por la Universidad Nacional de Cuyo, y Profesora y Licenciada en Letras por la Universidad Nacional de Mar del Plata, "la presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es cada vez más frecuente en la sociedad, en general, y en el sistema educativo, en particular".

"En este sentido, siguiendo la propuesta de un docente e investigador inglés, David Buckingham, sería bueno que las instituciones educativas brinden alfabetización digital. Esto implica formar a los estudiantes –y esto supone muchas veces la formación previa de los docentes- no solo en las características, funciones técnicas y posibilidades creativas de las tecnologías digitales, sino también en habilidades que permitan un análisis crítico y reflexivo de esas tecnologías. Es decir, además de considerar las tecnologías desde el punto de vista técnico e instrumental, resulta necesario ocuparse de las dimensiones políticas, económicas, sociales y culturales que les dan sentido", agregó a Alvarez a Infobae.
"Esta será la primera generación que comienza a tener contacto desde la infancia con los dispositivos de pantalla táctil, tablet y smartphones, la que hará parte de su aprendizaje de lectura y de escritura sobre estos dispositivos digitales, y la que marcará sin ninguna duda la ruptura con el soporte impreso. Por lo que es preciso pensar la lectura más allá del libro, en un contexto de computación de lo real, con libros electrónicos que presentarán narratividades reticulares, no lineales, en un contexto aumentado de web en tiempo real, y de soportes de lectura que utilizarán nanotecnologías de almacenamiento. El futuro se está por escribir", finalizó Alonso Arévalo.
LEA MÁS
Últimas Noticias
Golazo de Jairo Vélez tras jugadón de Joao Grimaldo en Perú vs Honduras por amistoso FIFA 2026
El volante ecuatoriano nacionalizado peruano convirtió su primera anotación con la ‘bicolor’ luego de una excepcional acción del extremo de Sparta Praga en la que también participó Yoshimar Yotún

Perú 1-0 Honduras EN VIVO HOY: minuto a minuto del partido amistoso en Leganés por fecha FIFA 2026
La ‘bicolor’ buscará vencer en el segundo partido de Mano Menezes contra un elenco centroamericano que no consiguió su boleto al Mundial. Sigue las incidencias

Agostina Páez pagó la fianza de 20 mil dólares y podrá volver a Argentina
La abogada santiagueña hizo la transferencia este martes luego de que la Justicia de Brasil le concediera una habéas corpus para regresar a su país

Fonavi 2026: ¿Eres beneficiario de la devolución en abril? Conoce los requisitos y fechas estimadas
Tras el cierre de la Lista 22, la Comisión Ad Hoc confirmó los detalles del “Reintegro 5”, un proceso que beneficiará a miles de exaportantes al Fondo Nacional de Vivienda (Fonavi) con un desembolso



